Skat spielen

Skatverein in Deiner Nähe


Skat-Online Turniere

Satellitenturnier

Kostenlose Turniere

  • Kein Startgeld
  • Keine Kosten
  • Mit Turnierleitung
  • Echtes Geld gewinnen

> mehr ...


Skat.com - Das Skatportal
Skatwelt

Spiel des Monats

Jeden Monat küren wir das Skat-Online Spiel des Monats. Interessante Spiele, ausführlich kommentiert und analysiert. Und natürlich auch zum Nachspielen.

> mehr

Welche Karten drücken beim Nullspiel ?

Allgemein

Natürlich solltest Du immer so drücken, dass Dein Blatt sicher ist. Dein Blatt ist dann sicher, wenn Du keinen Stich machen kannst. In diesem Fall solltest Du natürlich auch einen Null-Ouvert einem einfachen Nullspiel vorziehen.

Wann ist mein Blatt sicher?

Ganz einfach: Du musst für jede Karte einer Farbe, die bei den Gegenspielern sitzt, eine Karte haben, die niedriger ist.

Beispiele:

Kreuz 7 Kreuz 9 Kreuz 10

Diese Farbe ist sicher, denn das für Dich ungünstige Ausspiel Kreuz 8 kannst Du mit der Kreuz 7 bedienen!

Pik 7 Pik 10 Pik Bube

Diese Farbe ist nicht sicher, denn Du kannst zwar die Pik 8 mit der Pik 7 bedienen, musst aber bei der Pik 9 mit der Pik 10 übernehmen.

Herz 7 Herz 8 Herz 9 Herz Ass

Auch diese Farbe ist nicht sicher. Liegen die restlichen vier Herzkarten auf einer Hand, musst Du beim vierten Anspiel der Farbe mit dem Herz Ass übernehmen.

Was muss ich beim Ausspiel beachten?

Befindest Du Dich in Vorhand, musst Du zusätzlich noch folgendes beachten:

Das Ausspiel kann bei einem Nullspiel ein Nachteil sein.

Beispiel:

Herz 7 Herz 8 Herz 10 Herz Bube Herz Dame
Karo 7 Karo 9 Karo Bube Karo Dame Karo König

Eigentlich sind beide Farben sicher. Wenn Du aber das Spiel eröffnen musst, ist nur die Herz-Farbe sicher! Spielst Du z.B. Karo 7 aus, fallen beispielsweise Karo 10 und Karo Ass. Wird dann die Karo 8 aufgespielt, musst Du den Stich übernehmen. Wenn Du hingegen mit der Karo 9 eröffnest und alle Karo-Karten sind auf einer Hand, wirst Du Dein Nullspiel ebenfalls verlieren.

Dass das Aufspiel bei einem Nullspiel auch ein Vorteil sein kann, werden wir weiter unten noch erfahren!

Was drücken, wenn ich mein Blatt nicht sicher machen kann ?

Wirst Du nun vor die Wahl gestellt, welche unsichere Farbe (oder sogar Farben) Du behältst und welche Du besser sicher drückst, gibt es einige Dinge zu beachten. Natürlich können wir hier nicht das einzig wahre Rezept präsentieren, aber ein paar Tipps sind allemal drin!

Was ist mit einer blanken 8?

Eine blanke 8 ist eine der besten "schlechten" Karten, die man behalten kann! Um mit einer blanken 8 einen Stich zu machen, müssen alle restlichen Karten auf einer Hand sein oder der Gegenspieler, der nicht die 7 in dieser Farbe hat, muss all seine Karten dieser Farbe abwerfen können, was oftmals nicht gelingt.

Eine blanke 8 ist zudem ein ideales Aufspiel! Den Gegnern wird dadurch die Möglichkeit genommen, Karten dieser Farbe abzuwerfen. In diesem Fall ist also das Aufspiel für den Alleinspieler ein klarer Vorteil!

Was ist besser: blanke 8 oder 7 und 10?

7 und 10 in einer Farbe sind auch gar nicht so übel. Aber die blanke 8 ist in den meisten Fällen 7 und 10 vorzuziehen.

Beispiel:

Du bist in Mittelhand und Vorhand hat in der entsprechenden Farbe (hier Kreuz).

Kreuz 9 Kreuz Ass

Hast Du nun eine blanke 8 auf der Hand, muss Vorhand Hinterhand ans Spiel bringen und seine beiden Kreuzkarten auf eine andere Farbe abwerfen (bevor Du Deine blanke 8 abwerfen kannst)!

Hast Du hingegen 7 und 10, so kann Vorhand seine 9 ausspielen, Du musst die 7 legen (sonst hast Du sofort verloren) und Hinterhand kann mit einer hohen Karte übernehmen. Der Ausspieler hat nun mit einem Stich zwei Dinge erreicht: Er hat nur noch eine Karte abzuwerfen (Kreuz Ass), und er hat Hinterhand ans Spiel gebracht.

Was ist mit längeren Folgen ohne 7?

Hier ist ganz klar: Je länger die Farbe, desto wahrscheinlicher verliert man sein Spiel. Denn je länger die Farbe ist, desto weniger Karten muss der Spieler, der die 7 nicht hat, von ihr abwerfen! Bei einem Nullouvert gibt es aber noch den ein oder anderen Trick:

Beispiele:

Du kannst noch eine Karte drücken und Du hast in Deiner schwachen Farbe (hier Kreuz) noch folgendes auf der Hand:

Kreuz 8 Kreuz 9

Bei einem Nullouvert solltest Du die Kreuz 8 drücken! Sie ist vom Rang her gleichwertig zur Kreuz 9. Der Spieler, der die 7 in dieser Farbe hat, weiß aber nicht, ob die Kreuz 8 gedrückt oder bei seinem Mitspieler zu finden ist. Dies ist zum Einen verwirrend und zum Anderen verleitet es den Spieler vielleicht dazu, die Kreuz 7 auszuspielen in der Hoffnung, die Kreuz 8 ist bei seinem Partner.

Pik 7 Pik 10 Pik Bube

Gleiche Taktik: Die Pik 10 drücken, um die Gegenspieler zu verwirren und zu einem falschen Ausspiel zu verleiten!

Gibt es noch ein paar Beispiele, wie am besten gedrückt wird?

Aber klar!

Beispiele:

Kreuz 7 Kreuz Ass Pik 7 Pik 8 Pik König Pik Ass

Hier sollte Pik König und Pik Ass gedrückt werden.

Begründung:

Drückt der Alleinspieler das Kreuz Ass, so ist die einzige Gewinnchance für ihn, dass die restlichen vier Pikkarten zwei zu zwei sitzen. Die Wahrscheinlichkeit liegt hierbei bei 37,5%, also nicht besonders gut. Hingegen liegt die Wahrscheinlichkeit, dass die restlichen Pikkarten drei zu eins liegen, bei 50%, bei einem Sitz von vier zu null nur bei 12,5%.

Liegen die Pikkarten drei zu eins (was bei jedem zweiten Spiel dieser Art der Fall sein wird), wird der Gegenspieler, der nur eine Pikkarte hat, diese schnellstmöglich ausspielen und das Spiel geht verloren. Auch bei einem Sitz von vier zu null ist es eher unwahrscheinlich, dass der Alleinspieler sein Kreuz Ass abwerfen kann, bevor die Pikkarten geklärt werden.

Aber genau die Tatsache, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit drei mal Pik angespielt wird, kann sich der Alleinspieler zu Nutze machen und sich beim dritten Ausspiel der Farbe des lästigen Kreuz Asses entledigen, wenn er die zwei Pikkarten in den Skat gelegt hat.

Selbst wenn einmal Kreuz ausgespielt würde, kann der Alleinspieler mit der Kreuz Sieben den Stich bedienen. Dass ein zweites mal Kreuz angespielt wird ist eher unwahrscheinlich, da wenigstens einer der beiden Gegenspieler die Farbe lang haben sollte und das Kreuz Ass kaum beim Alleinspieler vermuten wird.