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Jeden Monat küren wir das Skat-Online Spiel des Monats. Interessante Spiele, ausführlich kommentiert und analysiert. Und natürlich auch zum Nachspielen.

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Wann soll ich "Kontra" oder "Re" geben?

Allgemein

"Kontra" sagt der Gegenspieler, wenn er der Meinung ist, der Alleinspieler könne sein Spiel nicht gewinnen. Antwortet der Alleinspieler mit "Re", so gibt er an, dass er sein Spiel sehrwohl zu gewinnen glaubt.

Wo darf ich nicht "Kontra" sagen?

"Kontra" und "Re" sind nicht Bestandteil der Internationalen Skatordnung. Das Geben von "Kontra" und "Re" ist deshalb auf allen Veranstaltungen verboten, die nach der Internationalen Skatordnung abgehalten werden. Der Grund ist ganz einfach: Durch das "Kontra" des Gegenspielers wird deutlich, dass dieser ein starkes Blatt hat. Er verrät also seinem Gegenspieler sein Blatt. Dies ist jedoch laut Skatordnung unsportlich und deshalb verboten. Dennoch ist "Kontra" und "Re" im sogenannten Kneipenskat - also in der privaten Runde am Stammtisch oder zu Hause - durchaus weit verbreitet.

Welche Konsequenzen hat ein "Kontra", bzw. "Re"?

Am Ende des Spiels erhält die Gewinnerpartei die gewonnen Punkte für jede "Spritze" - also für jedes "Kontra" oder "Re" - verdoppelt.

Beispiel:

Der Alleinspieler spielt ein Kreuz Hand ohne eine Spitze. Ein Gegenspieler gibt "Kontra", der Alleinspieler "Re". Der Alleinspieler gewinnt sein Spiel. Er erhält 144 Punkte (36 x 2 x 2) gutgeschrieben.

Wann darf ich beim Kneipenskat "Kontra" geben?

Da es für das "Kontra" keine festen Regeln gibt, hängen die Regeln diesbezüglich von der Absprache unter den Mitspielern ab. Durchaus üblich sind folgende Varianten:

  • Vor dem Ausspiel zum ersten Stich
  • Vor dem Spielen der ersten Karte vom Kontra-Geber
  • Vor dem Ausspiel zum zweiten Stich

Zusätzlich kann vereinbart werden, dass ein Spieler, der weder 18 gesagt noch gehalten hat, gar kein Kontra geben darf. Dadurch soll verhindert werden, dass am Tisch zuviel "gemauert" wird.

Wann darf ich "Re" geben?

Auch hier gibt es keine feststehenden Regeln. Üblicherweise gibt es folgende Varianten:

  • Direkt nach dem "Kontra" des Gegenspielers
  • Einen Stich nach dem "Kontra" des Gegenspielers

Auch hier gibt es eine mögliche Einschränkung: Es kann vereinbart werden, dass der Alleinspieler bei einem Nullspiel kein "Re" geben darf. Der Grund ist der, dass es dem Alleinspieler sonst möglich wäre, ein unverlierbares Null Ouvert mit 92 (23 x Kontra x Re) anstatt mit "nur" 46 Punkten gewertet zu bekommen.

Gibt es eine Steigerung von "Re"?

Es kann vereinbart werden, dass eine weitere "Spritze" von den Gegenspielern nach einem "Re" des Alleinspielers gegeben werden kann. Diese wird üblicherweise mit "Bock" bezeichnet. Es kann auch vereinbart werden, dass der andere Gegenspieler - also nicht der, der Kontra gegeben hat - diese Spritze zu geben hat. Da durch diese Steigerung aber bereits einfache Spiele sehr teuer werden können, ist diese Stufe meist nicht erlaubt.

Mit welchem Blatt sollte ich "Kontra" geben?

Gerade der ungeübte Spieler ist sich oftmals nicht sicher, ob er dem Alleinspieler ein "Kontra" entgegenrufen soll. Hier sind einige Tipps:

Wann soll ich "Kontra" beim Nullspiel geben?

Es gibt eine Binsenweisheit die besagt: "Bei Null gibt man immer Kontra". Die Idee, die dahintersteckt ist die, dass wenn der Alleinspieler einen unverlierbaren Null auf der Hand hätte, würde er ihn Ouvert spielen, um mehr Punkte dafür zu erhalten. Dennoch gibt es Situationen, in denen der Alleinspieler einen Null einem Nullouvert vorzieht, dieser aber dennoch unverlierbar ist:

Beispiel:

Der Alleinspieler hat als einzige Schwachstelle in seinem Blatt eine blanke 8. Da er sich nicht in Vorhand befindet, sagt er lieber nur ein Nullspiel an. Da die Gegenspieler aber nicht sehen können, in welcher Farbe er diese 8 besitzt, wird er auf ein "Kontra" der Gegenpartei wahrscheinlich ein "Re" geben.

Wenn Du "Kontra" bei einem Nullspiel geben willst, solltest Du eine der folgenden Karten auf ihrer Hand haben (bzw. nicht haben):

  • Du hast in einer Farbe keine oder nur eine Karte,
  • Du hast eine Farbe sehr lang und in dieser wenigstens die 7 oder 8.

Beide Alternativen bieten Dir eine Chance, das Spiel des Alleinspielers "umzumachen". In der ersten Situation besteht die Möglichkeit, dass Dein Mitspieler den Alleinspieler in der Farbe, die Du nicht oder nur einmal hast, an den Stich zu bekommen. Außerdem besteht eine Chance, dass Du Dich von einer anderen Farbe freiwerfen kannst, und Dein Mitspieler wiederum in dieser Farbe den Alleinspieler zu einem Stich nötigt. Bei der zweiten Alternative besteht umgekehrt die Möglichkeit, dass Dein Mitspieler diese Farbe gar nicht oder blank hat, und damit Du den Alleinspieler in dieser Farbe zum Übernehmen des Stiches zwingen kannst. Natürlich gibt es noch andere Kartenkombinationen, die ein "Kontra" rechtfertigen.

Es gibt darüber hinaus eine Menge Situationen, in denen Du auf keinen Fall Kontra geben solltest. Dazu gehören:

  • Du hast jede Farbe mindestens zwei Mal und davon überwiegend hohe Karten oder Bilder
  • Du besitzt selbst eine Menge Luschen in jeder Farbe

Im ersten Fall wirst Du es kaum schaffen, dass Dein Mitspieler den Alleinspieler an den Stich bringt, da Du in jeder Farbe nur hohe Karten zugeben musst. Im zweiten Fall wird Dein Partner eine Menge hohe Karten haben. In dieser Situation solltest Du Deinem Partner das "Kontra" überlassen. Gibt er "Kontra", so ist anzunehmen, dass er eine Farbe gar nicht oder nur einmal in seinen Karten hat. In diesem Fall wird der Alleinspieler sein Spiel kaum gewinnen können.

Wann soll ich "Kontra" beim Grand geben?

Ist das Nullspiel eines der häufigsten Spiele, bei denen "Kontra" gegeben wird, so ist Grand mit Sicherheit eines der seltensten. Wenn Du bei einem Grand "Kontra" geben willst, solltest Du wenigstens:

  • zwei Buben und ein Ass in einer langen Farbe, wenn der Alleinspieler nicht in Vorhand sitzt,
  • vier Volle mit drei Assen,
  • drei oder vier Buben und eine Farbe gar nicht

haben. Ansonsten wird das Spiel des Alleinspielers vermutlich sehr sicher sein.

Wann soll ich "Kontra" beim Farbspiel geben?

Beim Farbspiel ist das "Kontra" nicht ganz so einfach. Viele Skatspieler schwören auf die Regel, dass man immer "Kontra" geben soll, wenn man vier oder mehr Trümpfe auf der Hand hat. Meiner Meinung nach ist das nicht ganz so einfach. Ich habe durchaus schon erlebt, dass ein "Kontra" mit nur drei Trumpf auf der Hand des Kontragebenden gewonnen wurde. Auch habe ich schon erlebt, dass ein Spieler mit fünf Trumpf "Kontra" gab und die Gegenpartei dennoch Schneider wurde. Meine Erfahrungen möchte ich in folgenden (natürlich nicht bindenden) Regeln zusammenfassen.

"Kontra" sollte man nur geben, wenn der Gegenspieler

  • fünf oder mehr Trumpf,
  • vier Trumpf mit wenigstens drei Trumpfstichen oder einer Fehlfarbe oder
  • drei Trumpf und ein sehr starkes Beiblatt hat.

Niemals "Kontra" sollte man geben wenn man

  • keinen Trumpf hat (in der Hoffnung, ihr Partner hätte welche),
  • vier Trumpf hat, jede Farbe mitführt und weniger als drei Trumpfstiche macht,
  • vier Trumpf hat, drei Trumpfstiche macht und selbst drei oder mehr Volle (mit nur einem Ass) auf der Hand hat.

Die Begründung für den letzten Punkt ist folgende: Hast Du selbst viele Volle auf der Hand, wird Dein Partner nicht genug Augen zum Schmieren auf Deine Trumpfstiche haben.

Mit welchem Blatt sollte ich "Re" geben?

Ist das "Kontra" der Gegenspieler erst einmal gesagt, muss sich der Alleinspieler überlegen, ob er sein Spiel gewinnen kann. Durch das "Kontra" hat der Gegenspieler verraten, dass er viele, vielleicht sogar alle restlichen Trümpfe in seinem Blatt hat. Da verlorene Spiele für den Alleinspieler in der Regel ohnehin teurer sind als für die Gegenspieler, will ein "Re" gut überlegt sein.

Wann soll ich "Re" beim Nullspiel geben?

Voraussetzung für ein "Re" beim Nullspiel ist natürlich, dass dies auch erlaubt ist (s.o.). "Re" auf ein Nullspiel solltest Du grundsätzlich nur geben, wenn Deine einzige Schwachstelle

  • eine oder zwei blanke 8er oder
  • 7 und 10 in einer Farbe ist.

Zusätzlich solltest Du in maximal einer, besser in keiner Farbe vier, fünf oder sechs Karten haben! Du bietest in dieser Farbe den Gegenspielern die Möglichkeit, Karten ihrer schwachen Farbe abzuwerfen.

Wann soll ich "Re" beim Grandspiel geben?

Hier ist die Antwort ganz einfach: Wenn Du das Spiel nicht verlieren kannst. Durch das "Kontra" musst Du von einem extrem schlechten Sitz der Karten ausgehen. Betrachte also Dein Blatt und bestimme, wieviele und welche Stiche Du im schlimmsten Fall abgeben wirst. Erreichen die Gegenspieler dennoch niemals 60 oder mehr Augen, so kannst Du getrost "Re" geben. Ist der Gewinn Deines Spieles aber von einem bestimmten Sitz bestimmter Karten abhängig, solltest Du von einem "Re" absehen.

Wann soll ich "Re" beim Farbspiel geben?

Auch bei einem Farbspiel solltest Du von einer extremen Kartenverteilung, insbesondere in der Trumpffarbe, ausgehen. Errechne auch hier, wieviele und welche Stiche Du abgeben wirst und beurteile so die Chancen Deiner Gegenspieler. Neben den Trumpfstichen, die Du abgibst, ist auch Dein Beiblatt von entscheidender Bedeutung. Hast Du lediglich fünf Trumpf aber in der Beikarte drei Asse und zwei Zehner, so wäre ein "Re" durchaus gerechtfertigt, da Du selbst gegen fünf Trumpf bei einem der Gegenspieler eine reale Chance hast, das Spiel zu gewinnen. Andererseits hast Du bei sieben Trumpf und Ass, Lusche, Lusche in der Beikarte kaum eine Chance, das Spiel zu gewinnen, wenn Du drei oder vier Trumpfstiche abgibst, nicht in Vorhand sitzt und keine Vollen gedrückt hast. Sitzen nämlich die vier Karten Deiner Fehlfarbe bei dem Gegenspieler, der keinen Trumpf hat, wirst Du Dein Spiel verlieren.

Wie bereits erwähnt ist die Position des Alleinspieler von entscheidender Bedeutung. Vorhand ist in 99% aller Fälle die günstigste Position für den Alleinspieler. Sitzt Du beispielsweise in Mittelhand und der Gegenspieler, der "Kontra" gegeben hat in Hinterhand, musst Du damit rechnen, dass der Spieler in Vorhand mit einer langen Farbe eröffnet, die Dich vielleicht Dein blankes Ass kosten kann. Dennoch ist es ein Vorteil für Dich, wenn der Gegenspieler, der Kontra gegeben hat, links von Dir sitzt. Da dieser Spieler meist auch die Trüpfe gegen Dich hat, kommst Du in diesem Spiel sehr oft in Hinterhand und kannst das Spiel von hier aus dirigieren. Du entscheidest, was und wann Du stichst oder abwirfst und welcher Spieler als nächstes ausspielen muss. Sitzt der Gegenspieler, der "Kontra" gegeben hat, aber rechts von Dir, so kann er Dich bereits mit Fehlkarten niedriger Augenzahl zum Stechen zwingen, da Du evtl. verhindern musst, dass Hinterhand eine Karte mit hoher Augenzahl zugeben kann.

Beispiel:

Du bist Alleinspieler und spielst ein Kreuzspiel. Vor dem achten Stich hast Du bereits 40 Punkte in Deinen Stichen. Du sitzt Sie in Hinterhand, der Gegenspieler, der Kontra gegeben hat, in Vorhand. Du nimmst aufgrund des "Kontras" des Gegenspielers an, dass dieser noch die folgenden Trumpfkarten in seinem Blatt hat:

Kreuz Bube Kreuz 10

Du hast noch folgende Karten auf der Hand:

Pik Bube Kreuz Ass Karo Ass

Der Gegenspieler spielt den Herz König aus. Gleichgültig, welche Karte Mittelhand zugibt, Du kannst Dein Spiel nicht mehr verlieren. Bleibt Mittelhand von diesem Stich weg, kannst Du beruhigt Dein Karo Ass zugeben. Du wirst immer die Kreuz 10 des Gegenspielers erhalten und mit 61 Augen gewinnen. Übernimmt Mittelhand den Stich mit Herz 10 oder sogar Herz Ass kannst Du den Stich mit Deinem Kreuz Ass stechen und gewinnst sogar noch deutlicher.