Spiel des Monats

Januar 2007

Obwohl das "Spiel des Monats" erst gegen Ende des Monats Januar angekündigt wurde, haben wir in wenigen Tagen sehr viele schöne Spiele erhalten. Vielen Dank dafür! Wir haben uns deshalb kurzfristig entschlossen, das erste Spiel bereits im Februar zu küren.

Die Entscheidung ist uns nicht leicht gefallen. Farbspiele ohne 8 waren genauso vertreten wie Nullspiele ohne 7. Da wurde erfolgreich geblufft, mutig gereizt und - auch mit dem notwendigen Quentchen Glück - gewonnen.

Wer sich bislang nicht sicher war, warum Skat ein fantastisches Spiel und ein faszinierender Sport ist, dem können wir es hier noch einmal beweisen!

Die Handkarten

HRO (Hinterhand)

Pik Bube Herz Bube Herz König Herz 9 Herz 8
Kreuz Ass Kreuz König Karo Ass Karo 7 Pik Dame

Auf den ersten Blick ein schönes Blatt. 5 Trumpf in Herz, zwei Asse in der Beikarte, 3 Augen zum Drücken. Auf den zweiten Blick ist dieses Blatt ein "Blender". Im Skat müssen schon zwei brauchbare Karten liegen, damit das Blatt gut wird. Trumpf, eine 10 zum Ass oder das Pik Ass sind erforderlich, am Besten zwei davon.

Nimmt man noch die Pik 10 als "gute Karte" hinzu (10 Augen zum Drücken), hat der Alleinspieler die Chance, 10 gute Karten zu finden. Dem stehen 12 unbrauchbare Karten gegenüber. Die Chancen, dass wenigstens eine brauchbare Karte im Skat liegt, liegt also immerhin bei ca. 71%. Die Chance auf gleich zwei gute Karten ist ungleich schlechter und beträgt gerade einmal ca. 19%.*)

Nachdem Mittelhand gepasst hat, erhält Hinterhand das Spiel bei gesagter 20. Das gibt immerhin Hoffnung auf einen guten Skat.

Spielansage

Im Skat findet HRO:

Pik König Kreuz 9

Ein schlechter Skat. Das Spiel ist jetzt eigentlich nur noch durch einen extrem günstigen Kartensitz zu gewinnen.

Gedrückt werden 7 Augen in Pik, zu dieser Entscheidung gibt es auch keine brauchbare Alternative.

Skat gedrück:

Pik König Pik Dame (+ 7)

Spielverlauf

1. Pik Ass Pik 7

Ein denkbar schlechtes Ausspiel für den Alleinspieler in Hinterhand. Der Stich ist zu wertvoll, um abzuwerfen, bei Abstich verliert er die für ihn günstige Hinterhandposition. HRO hat sich entschieden, die 11 Augen zu stechen.

1. Pik Ass Pik 7 Herz König (+ 15 = 22)

Natürlich wird jetzt Trumpf gespielt. Die Frage ist, ob mit Pik Bube oder mit einer Herz Lusche eröffnet werden soll. Das Ausspiel eines Buben kann den Vorteil haben, dass der Alleinspieler wieder in Hinterhand kommen kann, wenn der Kreuz Bube bei Mittelhand sitzt (Chance: 50%). Der Nachteil: Wenn die Trümpfe ungünstig verteilt sind (z.B. 4:2 oder 5:1), verliert der Alleinspieler früh einen Spitzentrumpf.

Da der Alleinspieler ohnehin nur eine Gewinnchance sieht, wenn die Trümpfe günstig verteilt sind, entscheidet er sich für den Pik Buben.

2. Pik Bube Kreuz Bube Herz Dame (- 7)

Die Herz Dame von Hinterhand bedeutet, dass die beiden Trumpf Vollen bei Mittelhand sitzen. Hinterhand hätte andernfalls selbst dann einen Trumpf Vollen zugegeben, wenn er neben einem oder beiden Trumpf Vollen noch den Karo Buben und die Herz 7 hat (da der Alleinspieler mit dem Herz König gestochen hat, ist die Herz Dame vom Rang her einer Trumpf Vollen gleichwertig).

3. Pik 9

Hinterhand hofft natürlich, dass Mittelhand mit einem Pik Bild übernehmen kann. Allerdings liegen diese im Skat, so dass Mittelhand keine andere Wahl hat, als mit der Pik 10 den Stich zu übernehmen. Er hält - soviel sei verraten - noch die Pik 8, aber das wäre mit Sicherheit die falsche Wahl gewesen, der Alleinspieler hätte sich seiner Karo 7 günstig entledigen können und wäre sogar weiter in Hinterhand geblieben.

3. Pik 9 Pik 10 Herz 8 (+ 10 = 32)

Natürlich wird auch hier gestochen. Der Alleinspieler hat jetzt eine echte Gewinnchance, er hat bereits 32 Augen und er hat noch zwei Asse im Spiel. Auch beide Trumpf Vollen sind noch draußen, wenn er eine von beiden mit seinem Herz Buben fängt, hat er das Spiel gewonnen.

Ein mögliches Ausspiel wäre jetzt der Herz Bube. Die Wahrscheinlichkeit, damit einen Trumpf Vollen zu fangen, ist sehr groß (nach den Überlegungen nach dem 2. Stich). Allerdings ist die Gefahr da, dass Mittelhand neben den beiden Trumpf Vollen noch einen weiteren Trumpf besitzt. In diesem Fall wäre es allerdings besser gewesen, er hätte den ersten Trumpfstich nicht übernommen.

Der Alleinspieler in Vorhand entscheidet sich für das Kreuz Ass. Eine gute Entscheidung, wie sich herausstellen wird.

4. Kreuz Ass Kreuz 7 Kreuz 10 (+ 21 = 53)

Das Spiel des Alleinspielers ist jetzt kaum noch zu verlieren. Selbst, wenn das Karo Ass abgestochen würde (was sehr unwahrscheinlich ist), hätte er gute Chancen, noch einen Trumpf Vollen zu bekommen. So schnell kann sich das Blatt wenden.

5. Karo Ass Karo 9 Karo 8 (+ 11 = 64)

Jetzt kann der Alleinspieler natürlich sehr entspannt weiterspielen. Da der Kreuz König die höchste Kreuz Karte im Spiel ist, wird diese gespielt.

6. Kreuz König Kreuz 8 Herz 7 (- 4 = 11)

Mittelhand weiß natürlich, dass sie mit Kreuz Dame noch einen Stich machen kann und hält diese. Spätestens jetzt ist klar, dass die beiden Trumpf Vollen mit 99%iger Wahrscheinlichkeit bei Mittelhand sitzen.

7. Pik 8 Karo 7 Karo König (- 4 = 15)

Pik 8 darf als letzte Pik Karte nicht gestochen werden. Also weg mit der jetzt blanken Karo 7.

Im Endspiel schauen wir uns die restlichen Handkarten der Spieler an:

Vorhand:

Karo Bube Karo 10 Karo Dame

Mittelhand (Alleinspieler):

Herz Bube Herz 9 Kreuz 9

Hinterhand:

Herz Ass Herz 10 Kreuz Dame

Wenn die Gegenspieler die erspielten Augen des Alleinspielers mitgezählt haben, muss ihnen klar sein, dass das Spiel nicht mehr zu gewinnen ist. Spätestens nach dem 7. Stich weiß auch Vorhand, dass der Alleinspieler 7 Augen in Pik gedrückt hat (Hinterhand kann es bereits nach dem 3. Stich vermuten). Ziel muss es jetzt also sein, noch 16 Augen zu erzielen, um aus dem Schneider zu kommen.

Vorhand hält die beiden letzten Karo-Karten. Das Ausspiel der Karo 10 wäre die bessere Wahl gewesen, Vorhand entscheidet sich stattdessen für die Karo Dame. Mit dem Ausspiel der Karo 10 wäre ein "Schneider frei" der Gegenspieler nicht mehr zu verhindern gewesen.

Hinterhand hat die Karo 10 wohl nicht, also warum sollte der Alleinspieler ins Leere stechen. Kreuz 9 wird abgeworfen.

Hinterhand hat jetzt die Wahl. Er kann entweder Kreuz Dame abwerfen oder Herz Ass nach Hause bringen.

Hinterhand erhofft sich offensichtlich nach wie vor eine Gewinnchance, auch wenn dies wie oben beschrieben für alle erkennbar ausgeschlossen ist. Er hofft, dass sein Mitspieler den Herz Buben hält.

8. Karo Dame Kreuz 9 Herz Ass (- 14 = 29)
9. Herz 10 Karo Bube Herz Bube (+ 14 = 78)
10. Herz 9 Kreuz Dame Karo 10 (+ 13 = 91)

Die Gegenspieler sind Schneider geworden!

Der Schneider war für die Gegenspieler natürlich im Endspiel noch vermeidbar. In den letzten drei Stichen wurden von beiden Gegenspieler gleich zwei Fehler gemacht, so dass es nur für 29 Augen gereicht hat.

*) Vielen Dank an Sebastian H. für die Korrektur der Wahrscheinlichkeitsrechnung!

Das Spiel zum Nachspielen

Dein Browser kann leider das Applet nicht anzeigen. Bitte überprüfe Deine Sicherheitseinstellungen und stelle sicher, dass diese das Ausführen von PlugIns zulassen.

Einstellung im Internet Explorer

Wähle aus dem Extras-Menü den Menüpunkt Internetoptionen. Wähle hier den Reiter Sicherheit. Wähle hier den Button Stufe anpassen....

Unter der Überschrift ActiveX-Steuerelemente und PlugIns und der Unterüberschrift ActiveX-Steuerelemente und PlugIns ausführen wähle Aktivieren.

Ggf. musst Du den Internet Explorer anschließend neu starten.

Einstellungen im Firefox

Wähle aus dem Extras-Menü den Menüpunkt Einstellungen. Wähle hier oben Inhalt aus (die Weltkugel). Aktiviere Java aktivieren.

Ggf. musst Du den Firefox anschließend neu starten.