Glossar
Hier findest Du eine Auflistung von Wörtern und Ausdrücken, wie sie beim Skatspiel oftmals Verwendung finden. Dieses Glossar soll Hilfestellung beim Lesen von Skatbüchern und Anleitungen zu Skatprogrammen leisten und
natürlich auch unterhalten! Manche Begriffe sind deshalb nicht ganz ernst zu nehmen ...
Das Glossar wurde entsprechend den Änderungen in der Skatordnung aktualisiert!
| Ansagen |
Nach dem Reizen, der Aufnahme des Skats und des Drücken zweier Karten (außer bei Handspielen) sagt der Alleinpieler sein Spiel inklusive aller zusätzlichen Wertungsstufen (Hand, Schneider angesagt, Schwarz angesagt, Ouvert) an. Das
Ansagen einer Stufe beinhaltet grundsätzlich das Ansagen aller höheren Stufen (das Ansagen von Schwarz beinhaltet Handspiel und Schneider angesagt). |
| Ass |
Höchste Karte jeder Nichttrumpffarbe mit Zählwert 11 im französischen Skatspiel. Entspricht "Daus" im deutschen Skatblatt. |
| Aufspiel |
Das Eröffnen des eigentlichen Spiels mit dem Ausspiel zum ersten Stich. |
| Aufwerfen |
Das Wegwerfen der Karten aus einem der folgenden Gründe: 1. Der Alleinspieler will kein Spiel wagen, da er keine Gewinnchance sieht (oftmals nach Findung eines Buben im Stock - siehe Überreizen). Ein Aufwerfen nach Ausspiel zum zweiten Stich
ist nur mit Zustimmung der Gegenspieler möglich. 2. Ein Spieler der Gegenpartei hat eine Äußerung oder Geste gemacht, die dazu geeignet ist, seine Karten zu verraten. Ist der Einwand des Alleinspielers berechtigt, so gehören alle
restlichen Stiche dem Alleinspieler. |
| Augen |
Der Zählwert der Karten. Asse zählen 11 Augen, 10er 10 Augen, Könige 4 Augen, Damen 3 Augen, Buben 2 Augen und 7er, 8er und 9er zählen 0 Augen. Insgesamt sind 120 Augen in den 32 Karten des Skatspiels enthalten. |
| Ausspiel |
Das Legen einer seiner Handkarten als erste Karte einen Stichs. |
| Bedienen |
Das Zugeben einer Karte von der gleichen Farbe wie die ausgespielte Karte. Wurde Trumpf ausgespielt, so gilt auch das Zugeben eines Buben als Bedienen. |
| Beiblatt |
Alle Karten der Handkarte, die nicht Trumpf sind. |
| Besetzte Karte |
Dieser Ausdruck wird fast ausschließch in Zusammenhang mit Assen oder 10ern verwendet. Bedeutet, dass die Karte mit mindestens einer Karte niedrigeren Ranges in der gleichen Farbe versehen ist. Siehe im Gegensatz dazu "blanke
Karte". |
| Bierlachs |
Ausdruck aus dem Kneipenskat. Es wird solange gespielt, bis ein fester Punktwert erreicht wurde (meist 501 Punkte). Der Verlierer der Spielrunde muss den anderen Spielern dann ein Bier ausgeben. |
| Bilder |
Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im Gegensatz zu den Luschen und den Vollen. |
| Blanke Karte |
Die einzige Karte dieser Farbe im Blatt. Vor allem blanke 10er sind oftmals ein Ärgernis. |
| Bock |
Ausdruck aus dem Kneipenskat. Antwort der Gegenspieler auf ein "Re" des Alleinspielers. Der ansagende Gegenspieler ist immernoch der Meinung, der Alleinspieler könne sein Spiel nicht gewinnen. Die Spielpunkte am Ende des Spiels werden
erneut verdoppelt (also insgesamt schon verachtfacht). Die Ansage von "Bock" ist in vielen Skatrunden nicht erlaubt. Siehe auch Kontra, Re, Spritze |
| Bockrunde |
Ausdruck aus dem Kneipenskat. Bedeutet, dass die anstehende Spielrunde mit doppelten Punkten gewertet wird. Gründe für eine Bockrunde sind meist Spiele, die mit 60 Punkten für beide Parteien endeten, Spiele, die über 100
Spielpunkte einbrachten und Spiele, die mit Spritze verloren wurden. Eine Bockrunde ist oft gefolgt von einer Ramschrunde. |
| Bock schießen |
Der Alleinspieler hat einen Bock geschossen, wenn er sein Spiel verloren hat, meist obwohl er ein ziemlich starkes Spiel auf der Hand hatte. |
| Bube |
Auch Bauer. Karte mit Augenwert 2 im französischen Skatblatt. Entspricht "Unter" im deutschen Skatblatt. Buben sind immer die höchsten Trümpfe. |
| Bunter Hund |
Der Spieler, der einen "bunten Hund" auf der Hand hat, besitzt in seiner Karte zwei Buben und zwei Karten von jeder Farbe. Meistens ein eher schlechtes Blatt zum Alleinspiel, aber ein sehr gutes Blatt zum Gegenspiel, da der Spieler in jeder
möglichen Trumpffarbe vier Trüpfe in seiner Karte hat. Auch Rollmops genannt. |
| Buttern |
Das Zugeben einer hohen Karte einer anderen Farbe auf den (evtl. vermeintlichen) Stich des Partners. Siehe auch Schmieren, Wimmeln. |
| Danke |
Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat. |
| Dame |
Karte mit Augenwert 3 im französischen Skatblatt. Entspricht "Ober" im deutschen Skatblatt. |
| Daus |
Höchste Karte jeder Nichttrumpffarbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Ass" im französischen Skatblatt. |
| Dem Freunde Kurz, Dem Feinde Lang |
Meist völlig falscher Merksatz der besagt, dass der aufspielende Spieler der Gegenpartei eine lange Farbe anspielen soll, wenn der Alleinspieler in Mittelhand sitzt und eine kurze, möglichst blanke Karte, wenn er sich in Hinterhand
befindet. |
| Dreiertisch |
Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel teil. |
| Drücken |
Das Weglegen zweier Karten nach Gewinn des Reizvorgangs und Aufnahme des Skats. Oftmals werden bereits zwei Karten vor Aufnahme des Skats gedrückt, diese werden aber in 99% aller Fälle nach der Aufnahme wieder hochgenommen. Nach
Ansage eines Spiels dürfen die gedrückten Karten nicht noch einmal verändert oder eingesehen werden. Siehe auch Skat, Stock. |
| DSkV |
Deutscher Skat Verband. |
| Durchmarsch |
Ein Ausdruck des Ramschspiels. Macht ein Spieler sämtliche Stiche, so werden ihm 120 Punkte gutgeschrieben. Siehe auch Jungfrau |
| Endspiel |
Die letzten Züge eines Spieles, das oftmals über Gewinn oder Verlust desselben entscheidet. |
| Eicheln |
Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Kreuz" im französischen Skatblatt. |
| Einpassen |
Möchte kein Spieler ein Spiel wagen, so wird das Spiel eingepasst, d.h. die Karten werden zusammengeworfen und der Spieler links vom Kartengeber gibt ein neues Spiel aus. Beim Kneipenskat wird in der Regel nicht eingepasst, sondern Ramsch
gespielt. |
| Farbspiel |
Spiel des Alleinspielers, in dem er eine der vier Farben zur Trumpffarbe erklärt. |
| Fehlfarbe |
Alle Farben, die nicht die Trumpffarbe sind. Siehe auch Beiblatt. |
| Finte |
Als Finte bezeichnet man einen ungewöhnlichen Spielzug, meist von Seiten des Alleinspielers. Oftmals die einzige Chance ein Spiel zu gewinnen. Ein Beispiel wäre das Abwerfen einer Lusche und damit das Blanksetzen einer 10 in der Hoffnung,
die Gegenspieler spielen nicht das Ass der Farbe, sondern darunter in der Annahme, der Alleinspieler habe die 10 gedrückt. Ein weiteres Beispiel wäre das Anspielen einer 7 beim Nullspiel, obwohl der Alleinspieler noch das nun blanke Ass der
Farbe hält in der Hoffnung, dass die Farbe nicht nachgespielt wird. |
| Flöte |
Eine lange Folge von Karten einer Farbe in der Handkarte. |
| Freiwerfen |
Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder eine Karte höheren Ranges schmieren zu können. |
| Geben |
Das Mischen und Verteilen der Karten. |
| Geben, Hören, Sagen, Weitersagen |
Merksatz zum Bestimmen der Reizfolge im Uhrzeigersinn. |
| Geber |
Der Spieler, der an der Reihe ist, die Karten zu mischen und zu verteilen. Am Vierertisch spielt der Geber das anliegende Spiel nicht mit, er gehört aber zur Gegenpartei. |
| Gegenpartei |
Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die ganze Partei. |
| Gesund |
Ausdruck aus dem Ramschspiel. In einer Ramschrunde kann die Möglichkeit bestehen, einen Grand Hand anstatt des anstehenden Ramschs zu spielen. Will ein Spieler aber keinen Grand Hand spielen, so erklärt er sich für
"gesund". |
| Glück |
Faktor, der beim Skatspiel nicht wegzudenken ist. Der Glücksfaktor nimmt aber mit der Anzahl der gespielten Spiele ab. |
| Grand Ouvert |
Seltenes Spiel, bei dem der Alleinspieler ansagt, dass er alle Stiche macht. Er muss alle seine Karten offen auf den Tisch legen, der Skat darf nicht aufgenommen werden. |
| Grandspiel |
Alleinspiel, bei dem lediglich die vier Buben Trumpf sind. Der Grundwert für ein Grandspiel ist 24. |
| Grün |
Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Pik" im französischen Skatblatt. |
| Handspiel |
Alleinspiel ohne Aufnahme des Skats. Handspiele erhöhen den Spielwert um einen Zähler. |
| Herz |
Farbe im französischen Skatspiel. Entspricht "Rot" im deutschen Skatblatt. |
| Hinterhand |
Der Spieler, der bei einem Stich zuletzt eine Karte zugeben muss. Siehe auch Vorhand, Mittelhand, Ausspiel. |
| Hinwerfen |
Siehe Aufwerfen. |
| Hosen Runter |
Aufforderung der Gegenpartei an den Alleinspieler, seine Karten offen auf den Tisch zu legen. Der Alleinspieler sollte natürlich nur bei einem Ouvert-Spiel dieser Aufforderung nachkommen. |
| In die Zange nehmen |
So bezeichnet man ein Spiel der Gegenpartei, in der der Alleinspieler mal in Mittelhand, mal in Hinterhand ist und die Gegenspieler alle Stiche machen, ohne dass der Alleinspieler eingreifen kann. Meist ist das Spiel des Alleinspielers - das oftmals
ziemlich stark ist - nach bereits wenigen Stichen verloren. Die ideale Position des Alleinspielers für die Gegenpartei zu Beginn des Spiels ist Mittelhand. |
| Irreführen |
Siehe Finte. |
| ISPA |
International Skat Player Association. Internationaler Skatverband. |
| Joker |
Haben beim Skatspiel nichts zu suchen. Oftmals auch etwas abfällige Bezeichnung für einen Mitspieler. |
| Jungfrau |
Ausdruck beim Ramschspiel. Bezeichnet einen Spieler, der keinen einzigen Stich gemacht hat. Die Verlustpunkte für den Verlierer der Partie werden in diesem Fall verdoppelt. Sind zwei Spieler Jungfrau, so hat der andere Spieler einen Durchmarsch
gemacht (siehe dort). Siehe auch Ramschspiel, Schieberamsch. |
| Karo |
Farbe im französischen Skatspiel. Entspricht "Schellen" im deutschen Skatblatt. |
| Kneipenskat |
Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock. |
| Knapp |
Ein Spiel, das nur mit wenigen Augen gewonnen oder verloren wurde. |
| König |
Karte mit Augenwert 4 im französischen und deutschen Skatblatt. |
| Kontra |
Ausdruck aus dem Kneipenskat. Ein Spieler der Gegenpartei erklärt damit, dass er glaubt, das Spiel des Alleinspielers geht verloren. Die Spielpunkte am Ende des Spiels werden - evtl. auch Zugunsten des Alleinspielers - verdoppelt. Oftmals muss
der Spieler, der Kontra gibt, mindestens 18 gereizt oder gehalten haben. Siehe auch Re, Bock, Spritze. |
| Kreuz |
Farbe im französichen Skatspiel. Entspricht "Eicheln" im deutschen Skatblatt. |
| Lange Farbe |
Eine Farbe, die der Spieler sehr oft in seiner Handkarte hat. Oftmals ein gutes Ausspiel, wenn der Alleinspieler in Mittelhand sitzt. |
| Licht am Ende des Tunnels |
Ausdruck meist des Alleinspielers, wenn er ein verlorengeglaubtes oder bereits von Beginn an schwaches Spiel durch einen glücklichen Umstand (z.B. blanke10 bei den Gegenspielern) doch noch zu gewinnen glaubt. |
| Lusche |
Alle Karten mit dem Zählwert 0 (7, 8 und 9). Siehe auch Bilder, Volle. |
| Mauern |
Abfällige Bezeichnung für das Nichtausreizen eines Blattes mit der Absicht, ein Spiel eines anderen Spielers umzumachen. Oftmals erfolgt beim Kneipenskat ein Kontra vom mauernden Spieler. |
| Maurer |
Spieler, der mauert. Schlimmstes Schimpfwort beim Skat, sollte deshalb mit Vorsicht gebraucht werden. |
| Mischen |
Das Durcheinanderbringen der Karten. Teil des Gebens (siehe dort). |
| Mit Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
| Mittelhand |
Der Spieler, der bei einem Stich als Zweiter eine Karte zugeben muss. Siehe auch Vorhand, Hinterhand, Ausspiel. |
| Mitzählen |
Zählen der eigenen Augen oder der der (oder des) Gegner(s). Lautes Mitzählen ist verboten! |
| Nachkarten |
Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie "Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur eine Karte anders, dann
..." verbunden. |
| Nachspielen |
Ausspiel einer Karte der Farbe, in der der Spieler gerade einen Stich gemacht hat. |
| Nichtbekennen |
Absichtliches (unfaires) oder unbeabsichtigtes Zugeben einer Karte einer anderen Farbe als der ausgespielten, obwohl der Spieler die Farbe noch auf der Hand hat. Beendet das Spiel sofort zu Gunsten der anderen Partei. |
| Notbremse |
Ummachen eines Spiels des Alleinspielers, wenn dieser bereits eine hohe Anzahl gewonnener Spiele auf der Liste hat. |
| Nullspiel |
Alleinspiel, bei dem der Alleinspieler keinen Stich machen darf. Beim Nullspiel ist die 10 unter dem Buben eingereiht. Es gibt keine Trumpffarbe. |
| Ober |
Karte mit Augenwert 3 im deutschen Skatspiel. Entspricht "Dame" im französischen Skatblatt. |
| Offen |
Siehe Ouvert. |
| Ohne Spitzen |
Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte. |
| Oma |
Spiel des Alleinspielers, das unmöglich zu verlieren ist. Der Alleinspieler hat meist viele Trumpfkarten in seiner Hand und spielt die Gegenpartei oftmals Schneider oder gar Schwarz. Der Ausdruck "Oma" resultiert aus der Aussage
"Das Spiel hätte auch meine Oma spielen können". |
| Ouvert |
Beim Ouvertspiel gibt der Alleinspieler zu verstehen, dass er alle Stiche macht. Der Skat darf nicht aufgenommen werden. Ouvertspiele beinhalten immer die Stufen "Schneider" und "Schwarz", beide als angesagt. Eine Ausnahme ist das
Null Ouvert-Spiel. Hier darf der Skat aufgenommen werden. Bei allen Ouvert-Spielen müssen alle Karten vor dem Ausspiel zum ersten Stich offen auf den Tisch gelegt werden. Die Karten müssen dabei nach Farbe und innerhalb der Farben ihrem Wert
nach sortiert sein. Stimmt die Sortierung nicht, so darf sie von den Gegenspielern korrigiert werden. |
| Partei |
Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die sogenannte Gegenpartei. |
| Pfund |
Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert. Meist in Verbindung mit Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht. |
| Ramschspiel |
Kurz: Ramsch. Ein Spiel, in dem es darauf ankommt, möglichst wenige Augen in seinen Stichen zu haben. Der Spieler, der am Ende die meisten Augen in seinen Stichen hat, verliert die Partie. Nach einer Bockrunde wird oftmals eine Ramschrunde
gespielt. Außerdem kann vereinbart werden, dass ein Ramschspiel gespielt wird, wenn alle Spieler passen. Siehe auch Durchmarsch, Jungfrau und Schieberamsch. |
| Re |
Ausdruck beim Kneipenskat. Antwort des Alleinspielers auf ein "Kontra" von der Gegenpartei. Der Alleinspieler gibt zu verstehen, dass er glaubt, sein Spiel zu gewinnen. Die Spielpunkte am Ende der Partie werden dadurch erneut verdoppelt
(also mindestens vervierfacht). |
| Revolution |
Ausdruck beim Kneipenskat. Revolution entspricht einem Null Ouvert Hand, bei dem der Alleinspieler unabhängig von der Kartenverteilung bei den Gegenspielern keinen Stich machen kann. Die Gegenspieler dürfen also ihre Karten sowie den Skat austauschen. Die Revolution wird in der Regel mit 92 Punkten gewertet. |
| Rollmops |
Siehe Bunter Hund. |
| Rot |
Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Herz" im französischen Skatblatt. |
| Runde |
Die Anzahl Spiele, die gespielt werden, bis jeder Spieler einmal gegeben hat. Das bedeutet drei Spiele am Dreiertisch, vier am Vierertisch. |
| Sauber |
Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann. Nullspiele, die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinnvollerweise offen gespielt. |
| Schellen |
Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Karo" im französischen Skatblatt. |
| Schieberamsch |
Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann. Anschließend gibt er den Skat an den Spieler links von ihm, der wiederum den Skat aufnehmen und zwei
Karten an den Spieler in Hinterhand geben kann, der natürlich ebenfalls zwei seiner Karten austauschen kann. Buben dürfen in der Regel nicht weitergegeben werden. Verzichtet ein Spieler auf die Aufnahme des Skats, so hat er
"geschoben". In diesem Fall zählen die Verlustpunkte für den Verlierer des Spiels doppelt. Aber auch im Falle eines Durchmarschs werden die Punkte (120) verdoppelt. |
| Schmieren |
Zugeben einer Karte mit hohem Zählwert, meist auf einen Stich des Partners in der Gegenpartei. Siehe auch Wimmeln, Buttern. |
| Serie |
Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der Serie erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50 Punkten, für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte. Außerdem bekommt jeder Spieler
einen Bonus von 40 Punkten am Dreiertisch bzw. 30 Punkten am Vierertisch für jedes verlorene Spiel der anderen Spieler. |
| Skat |
Zwei verdeckt liegende Karten, die dem Spiel auch seinen Namen gaben. Der Skat steht dem Alleinspieler zu, der ihn aufnehmen und durch zwei beliebige Karten ersetzen kann. Verzichtet der Alleinspieler auf die Aufnahme des Skats, so spielt er ein
Handspiel. Der Skat steht immer dem Alleinspieler zu. Beim Ramschspiel bekommt in der Regel entweder der Spieler den Skat, der die meisten Punkte hat oder der den letzten Stich macht. Siehe auch Drücken. |
| Skatblatt |
32 Karten, bestehend aus je acht Karten in den vier Farben Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen). |
| Spalthintern |
Auch: Spaltarsch. Ausdruck aus dem Kneipenskat. Er bezeichnet den Zustand, dass nach Spielende sowohl der Alleinspieler als auch die Gegenspieler 60 Augen in ihren Karten haben. Oftmals wird anschließend eine Runde Bock und Ramsch gespielt. |
| Startgeld |
Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 10 und 20 DM. |
| Stock |
Siehe Skat. |
| Souverän |
Souverän gewonnen wurde ein Spiel, in dem der Alleinspieler kaum Schwierigkeiten hatte, sein Spiel zu gewinnen. |
| Trumpf |
Farbe, die der Alleinspieler zu Trumpf erklärt hat. Trumpfkarten sind immer höherwertiger als jede Karte der Fehlfarben. Zusätzlich zur Trumpffarbe sind immer die Buben Trumpf in der Reihenfolge Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz
(Rot) und Karo (Schellen). Beim Grand- und Ramschspiel sind nur die vier Buben Trumpf. Beim Nullspiel gibt es keinen Trumpf. |
| Turnier |
Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden. |
| Ummachen |
Verlust des Spiels des Alleinspielers aus der Sicht der Gegenspieler. |
| Unter |
Karte mit Zählwert 2 im deutschen Skatspiel. Entspricht "Bube" im französischen Blatt. |
| Volle |
Karte mit Zählwert 10 oder 11 (Ass oder 10). Siehe auch Bilder, Lusche. |
| Verein |
Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei einem Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an Veranstaltungen, die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen (z.B. Liga, Einzelmeisterschaft,
Mannschaftsmeisterschaft, Pokalspiele). |
| Wimmeln |
Zugeben einer Karte mit hohem Zählwert, meist als Spieler der Gegenpartei auf einen Stich des Partners. Siehe auch Schmieren, Buttern. |
| Zählwert |
Augenwert einer Karte. |
| Ziehen |
Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten entwder vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei. |
| Zugeben |
Legen einer Karte auf einen Stich. |